L'inspecteur doit entendre les témoignages des différents suspects sur une affaire criminelle et découvrir le coupable.
Chaque joueur reçoit un livret-agenda.
À chaque jour, une nouvelle affaire.
L'agenda de l'inspecteur indique en résumé l'affaire, cite les suspects en aiguillant l'inspecteur sur des pistes potentielles.
L'agenda de l'innocent présente l'affaire, indique le rôle à jouer et donne deux séries de trois mots.
Ces mots doivent être prononcés lors de l'interrogatoire. Tous les innocents ont les mêmes mots.
L'agenda du coupable donne aussi deux séries de trois mots, mais ces mots sont différents de ceux des innocents. Ils doivent également être prononcés lors de l'interrogatoire.
Le livret du greffier (le meneur de jeu) contient pour chaque affaire les séries de mots des innocents et du coupable. Le greffier peut ainsi contrôler que les mots sont bien prononcés lors de l'interrogatoire.
La manche est une suite d'interrogatoires.
L'inspecteur va interroger successivement les suspects dans l'ordre qu'il souhaite. Il va tenter de repérer les mots des innocents afin de démasquer le coupable.
Le coupable peut (il a intérêt !) aussi repérer ces mots et les glisser en plus des siens pendant son interrogatoire.
Un sablier minute l'interrogatoire. À la fin du temps imparti, le greffier signale que l'interrogatoire est terminé si les mots ont été prononcés. Dans le cas contraire, la garde à vue est prolongée d'un sablier additionnel, jusqu'à ce que les mots soient tous prononcés.
Lorsqu'il a interrogé tous les suspects, l'inspecteur peut demander un complément d'enquête. On utilise alors la seconde série de trois mots.
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